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观点 如何在手游混战中杀出一条血路?

时间:2014-09-11  来源:手游柒说  作者:momoosky    
        话说,如今的手游市场用水深火热形容并不为过,“水深”指手游市场的鱼龙混杂,弱水三千,一瓢难饮;“火热”指手游如今发展迅猛,投资多,开发多。可是,想要在此种环境下,开发出一款受欢迎的产品并不容易,并且开发商又如何能权衡用户与渠道间所需?小柒冒昧献几柄神兵予各位看官把玩,还请看官们喜则打赏,不喜勿斥。

  第一刀,“定唐刀”:

  “太宗持刀可定唐,阁下持刀可定心”。看官请听,这把定唐刀是当年李渊所持神兵,后传给太宗李世民,李世民以此安定唐朝,到如今也有些年头,嘿,不消您猜,决计是个老物件。看官您有所不知,这定唐刀有三定,“一定形”,“二定骨”,“三定心”。说到这三定,看官请莫急,听小的一一道来。

  “一定形”,讲究“看大体”,“夺趋势”,“定类型”。“看大体”意为观察整个手游市场的大发展潮流,揪准发展猛地、势头火的、赚大钱的,然后“夺趋势”!“夺趋势”就是揣摩猜测手游市场的潮流所向,以及手游的发展趋势与规律,最后在其中“定类型”,选择最把稳的,符合资深团队实力以及擅长方向的题材或者游戏类型,以此为根模,奠基夯实方能立起大楼万丈,此策即为定形。

  “二定骨”,衔接之前的“定类型”,若用此策,务必要心态平和,客观看待与分析问题。首先您得把握好资深团队的整体实力,确定整个游戏的框架,包括类型与题材,如西游题材卡牌类型。在此之后,以定形中所分析出的数据,确定您游戏的画风、分辨率、世界观、剧情、所用引擎等等。定夺之后,方可定骨,用看官们的行话说,就是:可以立项了。

  “三定心”,这定完骨之后,方可用最后一策,此策仍得衔接定形中所得数据,反复琢磨,找出您项目最擅长也最有价值的一个点作为心。这心也分几种,第一种,游戏玩法的心,您可以着重战斗为游戏主要功能,这战斗就是游戏的心,您就要精心去把这心做好做精;第二种,游戏盈利的心,整个游戏的收费点不宜过多,收费点要集中,要串联,玩家才不会反感。定心定好,大事方成。

  看官,这定唐刀锋锐无比,但当为神兵!小的忍痛献予看官们,还请诸位好生珍惜。此外,还有一刀,请看官继续把玩。

  第二刀,“赤霄”:

  看官们可能要问了,这明明是一把剑,怎么说是刀啦?哦,NO~NO~NO~,自古刀剑不分家,不要这么较真好吧。

  说这赤霄,自古代表帝道,帝道是什么?霸气!对,看官您说对了,就是霸气,只要您掌握此刀,天上地下,为你独尊!

  不要笑这么猥琐,请先听小的讲完。

  这赤霄宝剑,其实人人可有,每个人都会有。它不是一件物品,而是一种精神和信念。就像您买彩票,每次买的时候都要默念,五百万五百万~,相信我,下一次,您一定中!(“艹,妈蛋,又没中,你唬我?”,“看官,我说了,是下一次~”,“……”)

  这把剑怎么用呢,看官请看好。

  赤霄宝剑,要“锐”,要“和”,要“信”。

  “锐”,指的是,您的项目要保证您的核心竞争力,要不画面好,要不某个功能棒,建议您最好给您在定心时定的东西用上这股锐劲,让其最夺目,成为自己不被他人击倒的依仗。

  “和”,指的是您的团队要团结,配合,默契可以让您团队的效率翻倍提升,一定要保证彼此间的团结,要让开发人员有一个很好的气氛,调整好身体与状态,可以适当开展活动。

  “信”,指的是,自己的产品要让别人觉得好玩,首先你的团队要觉得好玩,自己的产品自己都不喜欢别人怎么会喜欢?要相信团队,相信自己的产品!只有这样,大家才能在愉快的环境下尽心尽力做出这个项目。

  看官们,如此如此即是这把刀的终极奥义,虽无形,但杀伤力着实惊人啊。请看官切用且珍惜!

  恩,还有一把刀,这把刀珍藏许久,像当年可是皇上赐的,没错,您没看错,这把刀,就是……

  第三刀,“尚方宝剑”:

  (“这把真不是刀~”,“对啊,我写的尚方宝剑,剑么”,“……”)

  咳咳,看官请好,这把刀,可是皇家血统,切忌勿滥用,善用流芳百世,滥用遗臭万年。

  这把刀的精髓,无非就是一个“控”,一个“监”。

  “控”,指的是对项目的把控,每个版本详细的任务划分与排期,以及项目总体的排期,牵扯到人员安排与版本迭代。这些是按时按量保证项目上线的关键。但是切忌不要急于求成乱用药,一定要让员工合理工作休息,高强度的工作不会带来快乐,不快乐不会有好产品。

  “监”,与“控”字并行,即时刻关注迭代版本的游戏品质,一定要打包在手机上运行查看效果,实时的去反馈。这是把控产品最简单有效地办法。

  (“监.控.监控.”,“呃,相信我,我并没有黑谁,呵呵呵”,“……”)

  好了,三刀送上,看官们可满意否?

  在完成自身设定的游戏品质后,可为运营商方面需求考虑为产品再增色,别本末倒置,做一个为运营商的开发商,而不是玩家的开发商。

  最后讲一下关于创新,创新这东西,其实是现在手游最缺的,但是也是风险最大的,谁愿意吃螃蟹?这里可以提两个建议给看官们,第一条,风险大,看官们在现有项目保持营收的状态下再开其他的“理想项目”,及不考虑风险,仅为创新的项目去投入市场;第二,设定好创新点,将你创新从浅到深分割为多个部分,然后从游戏版本的更新,或者不同产品的指引,每一个版本或产品推出一点你所创新的内容,一点一点的将用户培养,让他们习惯你的模式,接受你的创新。

  善待自己,善待同事,善待员工~且行且珍惜。

  对了,还有最后一刀,马刀,祝大家马到成功!

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